sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Visita ao Museu do Som e da Imagem

O Museu do Som e da Imagem de Vila Real, abriu as portas ao público, no dia 11 de Abril de 2008.
O espaço distribui-se por sete salas, com secções interactivas, dedicadas ao primeiro Teatro de Vila Real (1846), ao Teatro-Circo (1892), ao Teatro Avenida (1930), à história da fotografia, à história do cinema e outra secção exclusiva a exposições temporárias.
Ao longo destes sete espaços, vimos máquinas de efeitos especiais, que reproduzem o som do vento, chuva ou trovoada, gira-discos de sonorização de filmes, máquinas de projeção e máquinas fotográficas de fole.
              Em último pudemos ver uma exposição fotográfica onde focam grandes fotógrafos em Vila Real como Filipe Borges Júnior e Aureliano Barrigas.
             Foi uma visita bastante interessante e educativa.

domingo, 13 de novembro de 2011

Ficha 2

1. ASCII:     é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros.

2.

3.
 
     
4.


       
                     

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Utilização do sistema multimédia- Texto

Ficha 3

1.       Uma fonte tipográfica (também chamada de tipo ou fonte) é um modelo, variedade ou conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho.

           Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características, contudo apresentam-se com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, como por exemplo negrito, itálico, etc.

            As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das letras. Os textos serifados são usados em blocos de texto, como por exemplo um romance, pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto. Por outro lado, os tipos sem-serifa costumam ser usados em títulos, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos ("chamando a atenção").

           As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol. As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.
 
2.              
Times New Roman: é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte por ser a fonte padrão em diversos processadores de texto).
Garamond: A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para a sua tipografia por volta de 1530, sendo o seu país de origem a França. Devido à sua boa legibilidade, a fonte Garamond é popular e muito usada na composição de texto corrido. A Garamond divide com a Times New Roman o posto de fonte serifada mais popular do mundo.
Arial: é uma família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial. 

3.        
      Calibri: é uma família tipográfica sem serifa, mais conhecida como a nova fonte da suíte Microsoft Office 2007. Ela substitui a família Times New Roman (para o Microsoft Word) e Arial (para o Microsoft PowerPoint, Excel e Outlook). O seu designer foi Lucas de Groot que a criou para a Microsoft.



quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Multimédia

Conceito de multimédia

Multimédia representa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser apresentada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital.




Tipos de média
1.     Quanto à sua natureza espácio-temporal
Estáticos: reúnem elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, texto e gráficos.
 Dinâmicos: agrupam elementos de informação dependentes do tempo, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação.
1.     Quanto à sua origem
Capturados: Todos aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico (scanners, câmaras digitais e, microfones) e de software específico.
Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.
Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Online: Este modo de divulgação significa disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia.
Pode ser efectuada através de:
                    ·         Rede local;
                    ·         Conjunto de redes (World Wide Web);
                    ·         Monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
 Offline: A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo ótico, CD e DVD.

Linearidade
É a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-programadas.

Exemplo: Programa de televisão – o telespectador não pode alterar a programação nem a perspectiva de filmagem de determinada câmara de filmar.



Não Linearidade
É a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção.

Exemplo: Utilização de um CD – possibilidade de seleccionar as opções pretendidas.
Tecnologias Multimédia
Representação Digital
            Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.
Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1.

Amostragem
 A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos.
Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.

Quantização
 Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras é preciso quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital. Quantizar um sinal significa atribuir-lhe um determinado valor numa gama de níveis.

Codificação
 Os valores das amplitudes, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1.


segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Robótica

 
A robótica refere-se ao estudo e à utilização de robots. O termo surgiu pela primeira vez pelo cientista americano e escritor, Isaac Asimov.
A robótica tem como objectivo a automatização de tarefas que podem ser executadas pelo homem.

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

AI (Inteligência Artificial)

Inteligência Virtual

O que é?

Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.

Onde se aplica?

 São várias as aplicações na vida real da Inteligência Artificial: jogos, programas de computador, aplicativos de segurança para sistemas informacionais, robótica (robôs auxiliares), dispositivos para reconhecimentos de escrita a mão e reconhecimento de voz, programas de diagnósticos médicos, etc.

Sistemas Periciais

O que é?

Um Sistema Pericial é um programa de computador que utiliza conhecimento específico do domínio de um problema e emula a metodologia e desempenho de um especialista no domínio desse problema.


Sistemas Autónomos

O que é?

Sistema Autónomo é um grupo de redes e gateways sob a gerência de uma mesma entidade administrativa.

Dentro de um mesmo sistema autónomo, os gateways(*) estão livres para escolher os seus próprios mecanismos para obter, propagar e validar a consistência de rotas, ao passo que gateways pertencentes a sistemas autónomos diferentes devem negociar a forma de operação entre si.
(*) Gateway, ou porta de ligação, é uma máquina intermediária geralmente destinada a interligar redes, separar domínios de colisão, ou mesmo traduzir protocolos.

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Resumo

Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem parte dela, através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado.
A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas neste e nos seus objectos. Assim, o sistema transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador. O utilizador interage com a máquina através do interface.
A interactividade pode ser:
·         Proactiva: controla dinamicamente o desenvolvimento do objecto;
·         Coactiva: o utilizador vai interagir com o sistema e o sistema vai reagir com as acções do utilizador;
·         Reactiva: o utilizador tem um controlo limitado sobre o sistema, pois só utiliza alguns dos seus sentidos.
Alguns componentes de interactividade:
·         Comunicação (troca de informação);
·         Feedback (permite regular a manipulação dos objectos do ambiente visual a partir dos estímulos sensoriais recebidos pelo utilizador);
·         Controlo e a resposta (permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema);
·         Adaptabilidade (capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual e na função de acções do utilizador).
Níveis de interactividade segundo a acção sensorial:
·         Elevada: o utilizador está imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
·         Média: apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.
·         Baixa: o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.

A realidade virtual consiste numa simulação através do computador, permitindo ao utilizador interagir, visualizar e manipular os objectos. Podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço.
Ex: Engenharia, Arquitectura, Cabeleireiro, Medicina.
Tipos de ambientes virtuais:
·         Ambiente imersivo: o utilizador faz parte do cenário;
-Componentes do ambiente imersivo:
      >Capacete;
>Luvas;
>Phones.

·         Ambiente não imersivo: o utilizador participa apenas pelo teclado.